設定目標與達成目標之間,有著很多路要走,該怎麼走,比較近一點呢?

你想留在地獄,還是登上雲端?

 

先說個小故事:
白龍馬隨唐僧西天取經歸來,名傳天下。很多驢馬來向他請教:「為什麼我也很努力,卻一無所獲?」白龍馬說:「其實我去取經時,你們在磨房裡也沒閒著,甚至比我還忙還累。我走一步,你也走一步,只不過我目標明確,十萬八千里我走了個來回,而你們始終原地踏步而已。」
每天都在做一件事,卻不思考背後的意義,是可怕的狀態。所謂「思考背後的意義」,就是設定目標。同樣是走上一萬里,有目標的叫「長征」,沒目標的叫「流浪」。

就像每天看劇,目標是導演的人積累了技巧,目標是作家的人積累了橋段,目標是音樂的人積累了靈感,也有人做了收集和分類,積累了粉絲,而你只積累了黑眼圈和眼鏡度數。

所以,如果你的2015還沒有目標,那請從看到這篇文開始好好規劃。這或許決定你在新的一年,是繼續像驢馬一樣平庸,還是像白龍馬一樣卓越;是繼續留在地獄,還是登上雲端。



我一個學醫的同學Y,實習時看到侯文詠書裡提到的方法,於是依樣畫葫蘆:他問一個優秀的學長,實習時挨過幾次罵?答說七八十次。他想:「連他都七八十次,那我至少一百次。」於是他幫自己訂了《用厚臉皮頂住挨罵一百次》的目標。然後做了表格,每挨罵一次,就記下時間與原因,思考哪兒出了問題。這個辦法,讓他有種電腦遊戲積分的感覺。到一年實習結束時,他的表格只填了不到50次。


而遊戲之所以讓人沉迷,主要有三大要素:

一是將大目標拆分成階段性的小目標

在面對最終大魔王之前,我們要不斷升級,要通過若干關卡。這些升級和關卡就是階段性目標,讓我們清晰地看到接近最終目標的軌跡,而且不斷收穫的成功喜悅,讓我們樂此不疲。

日本的山田本一,曾蟬聯1984年、1986年國際馬拉松世界冠軍。他的成功引起很多人關注。在接受採訪時,他說:賽前我都會先熟悉比賽路線,畫下沿途醒目的標誌,如銀行、紅房子等,作為賽程中的幾個小目標。這樣,一場馬拉松變成幾段長跑,就不會因為終點遙遙無期而懈怠。

Y也正是透過設置階段性目標而循序漸進的:他第一天實習就挨了兩次罵,第二天他把目標定為只挨罵一次,之後又調整為兩天挨罵一次……到了實習的最後一個月裡,他一次罵都沒挨過。



二是成敗立即得到反饋

遊戲的吸引力之一,在於你每次出招打掉多少血量、一個動作是否成功,都會有即時而具象的反饋。而且收到失敗的反饋後,你會立即分析原因、調整戰術。

管理大師杜拉克回憶他上小學時,老師要求每個學生,週一寫下各科學習目標,週末寫下學習成果,從中發現「可以做到卻沒做到的事」。老師會針對這類目標給予特別指導,作為學生下星期的新目標。杜拉克說:「回想起來,她教我們的正是自我管理的關鍵,即「反饋分析」。不管目標多遠大,都應記錄行動的預期成效,再比較實際成果,透過持續檢討予以改善。」

Y所做的表格,就是「反饋分析」的一種工具,讓自己及時而具體的看到每天的努力結果,並透過不斷檢討,改進自己的通關技巧。



三是第三方監督

相比單機遊戲,網絡遊戲對玩家最大的刺激,在於你的遊戲數據是公開的。這讓玩家在好勝心的驅使下,不斷去提高自己的數據。

一個世紀前,美國伯利恆鋼鐵公司創始人施瓦布,某次巡查工廠,詢問當天日班的產量。得到「六批」的答案後,他高興地用粉筆寫在地上。夜班員工看到斗大的數字,心裡不是滋味。他們拚命完成七批,得意地改寫了地上的數字。日班員工見了,決定加入遊戲,以驚人速度達到十批…雙方互不相讓,產量迅速竄升。

Y當時就把那張表格貼在宿舍牆上。他的舍友不甘示弱,也貼出了表格。兩人打賭誰輸了請五十個烤串。後來Y吃烤肉串那天我也去了,所以才知道他贏得烤肉串的戰鬥歷程。



方法千萬種,總有一款適合你。

比如經濟學家做了實驗:讓人們在存錢的信封外,貼上自己小孩的照片。結果發現,相比沒貼照片,人們能多存20%的錢。因為小孩的照片,可提醒大人花錢的「罪惡感」:如果亂花錢,小孩未來的教育基金就沒著落了!這在心理學上稱為「目標可視化」。

能把黑色貼腿褲穿出鏤空黑絲效果的人們,也可以咬咬牙,買一件特別貴的卻又小一個尺寸的衣服,把它掛在衣櫃最顯眼的位置。每天看見它,心裡就會有個聲音在吶喊:再不減肥,2015最新款就要變2051懷舊款了!說不定你就能拒絕喝星巴克或是不吃鹹酥雞了。



相關熱門文章:
圖:http://goo.gl/vS4Mxj

更多相關文章: